| FAQ Fly! II par Pacha Fly! II > Divers |

Le but de cette page est de garder une trace un peu plus durable des
conseils de paramétrage pour Fly! II que vous voudrez bien nous
laisser sur le Forum
Fly.Simvol. Cette page sera mise à jour régulièrement
tant que le besoin s'en fera sentir. Vous y trouverez des petits conseils
qui vous permettront de mieux apprécier l'expérience Fly!
II.
Et pour mieux vous aider dans ce paramétrage, vous pouvez visiter
la rubrique "Indispensables" sur le forum, regroupant les manipulations
et les conseils incontournables pour Fly! II.
![]()
8 étapes pour installer, configurer et améliorer Fly! II
1ère étape : vérification de la configuration
de Fly! II
1.1) Vérification de votre matériel
Pour faire fonctionner Fly! II, vous devez avoir au minimum le matériel
suivant :
PC :
Windows 95/98/ME/2000/XP
1.2 Go d'espace disque (2.53 Go en installation complète)
128 Mo de RAM (256 Mo ou plus recommandés)
CD ROM 4X (24X ou plus rapide si vous voulez charger des scènes
à partir du CD)
Pentium II 333 (Pentium III 450 ou plus recommandé)
Carte vidéo 16 Mo avec accélération matérielle
(32 Mo ou plus recommandé)
MAC :
Mac OS 8.6 ou plus récent
1.2 Go d'espace disque (2.53 en installation complète)
128 Mo de RAM (256 ou plus recommandés)
CD ROM 4X (24X ou plus rapide si vous voulez charger des scènes
à partir du CD)
PowerPC G3 350 (PowerPC G4 recommandé)
Carte vidéo 16 Mo avec accélération matérielle
(32 Mo ou plus recommandé)
1.2) Vérification logicielle
Pour faire fonctionner Fly! II, vous devez OBLIGATOIREMENT avoir
Directx 8.0a ou supérieur installé sur votre machine. Si vous
avez une version antérieure, il vous suffit de télécharger
la dernière version sur le site de Microsoft.
2ème étape : installation de Fly! II
Insérez le CD de Fly! II dans le lecteur CD-ROM, normalement le CD s'execute automatiquement et l'installation se lance. Choisissez la langue et continuez. Une fenêtre s'affiche et propose trois modes d'installation, prenez celle qui vous convient et poursuivez en suivant les instructions. A la fin de l'installation, une icône Fly! II est créée sur le bureau. Si vous avez des problèmes d'installation, lisez la notice jointe avec les CD de Fly! II ou télécharger la documentation complète officielle en français (12.2 Mo) à cette adresse.
3ème étape : installation des patches et des fichiers indispensables pour Fly! II
3.1) Processus d'installation des différents patches
Afin d'optimiser l'installation de Fly! II, pensez à défragmenter
votre disque avant l'installation.
Après l'installation du CD de Fly! II, ne lancez pas le logiciel
jusqu'a ce que tous les patches soient installés.
Une fois Fly! II installé et si la place sur votre disque dur le
permet, dupliquez le répertoire Fly! II afin de pouvoir revenir
en arrière.
Patches : à partir de la version US
Sur Avsim.com :
Version US originale (152) -> .210 : flyII152-210update.zip (35.91 Mo)
puis 210->240 : Fly2Patch240.zip (6262 Ko)
Patches : A partir de la version européenne
Sur Avsim.com :
Version européenne originale (.197) -> .210 : flyIIupdate4.zip (8.81 Mo)
puis 210->240 : Fly2Patch240.zip (6262 Ko)
Ne tentez pas d'installer d'autres versions de correctifs : vous reviendriez en arrière.
Sachez également que le 777 de PMDG modifie le fichier Fly2.exe. Pensez à réappliquer Fly2Patch240 afin de se remettre à jour.
3.2) Installation du fichier facultatif
Mise a jour des contours côtiers : FlyIIGlobeUpdate1.zip (38.24 Mo) (corrections pour la Grèce, l'Espagne, le Royaume-Uni et l'Afrique du Nord).
3.3) Lancement de Fly! II
Tout est bon, vous pouvez maintenant lancer Fly! II et normalement tout
devrait fonctionner parfaitement.
Pour vous assurer que Fly! II est bien à jour, vérifiez
que le texte "Version 2.5.240" s'affiche bien en haut de l'écran
de démarrage, comme sur la capture d'écran ci-dessous.

La fenêtre de configuration graphique est composée, comme
vous pouvez le voir, de plusieurs paramètres à régler:
_ le rendu : vous avez le choix entre Directx 7, Directx 8 et Directx
8 T&L. Tout dépend de la génération de votre
carte vidéo et de vos essais . En théorie, les possesseurs
de cartes vidéos anciennes de type Voodoo, TNT ou TNT2 et Matrox
devraient choisir DirectX 7.0. Les réglages DirectX 8.0 et 8 T&L
étant réservés aux cartes plus récentes de
type Nvidia GeForce ou Ati Radeon.
Libre à vous d'expérimenter ! Tenez nous au courant !
_ la carte vidéo : elle est détectée automatiquement
par Fly! II, vous n'avez rien à régler.
_ la résolution : pour avoir Fly! II dans des conditions
optimales, il est conseillé de choisir 1024x768 comme résolution.
_ le nombre de bits : laissez le réglage à 32 bits/pixel,
le fait de mettre 16 bits/pixel provoquerait l'apparition de bugs dans
Fly! II.
_ la mémoire vidéo : choisissez la mémoire
la plus appropriée à votre carte graphique.
_ textures détaillées : cette option permet d'avoir
des textures hautes définitions dans Fly! II, cette option ne s'affiche
que si la mémoire vidéo est réglée sur "Plus
de 32 Mo".
_ la langue : choisissez la langue que vous voulez (Français,
Anglais, Allemand, Italien).
3.4) Installation des fichiers insdipensables
Ensuite, pour que tous les aéroports et scènes créés pour Fly! II fonctionnent correctement, il est INDISPENSABLE d'installer les fichiers suivants:
_ biber.zip de Biber
Salsa (4817 Ko) : ensemble d'élement statiques incluant avions,
véhicules divers...
_ biberall.zip de Biber
Salsa (7509 Ko) : ensemble d'élement statiques incluant avions,
véhicules divers...
_ carsfflyv1u.zip de
Harald Kraft (169 Ko) : voitures pour peupler les parkings d'aéroports
_ glider.zip de Harald
Kraft (159 Ko) : comme son nom l'indique, des planeurs
_ glidersv2.zip de
Harald Kraft (283 Ko) : et encore plus de planeurs
_ tm21tp.zip de Allen
Kriesman (13.11 Mo) : bibliothèque d'objets et de textures indispensables
pour l'affichage des aéroports crées avec TerraModels d'Allen
Kriesman
Tous ces fichiers sont à télécharger à partir
du site d'Avsim.
Par contre ceux-ci sont téléchargeables sur ce site:
_ ROTW-Static_v2.zip (640 Ko) : Ensemble de modèles statiques crées pour les
aéroports ROTW
_ H.models_v27.zip (757 Ko) : Bibliothèques indispensables des modèles d'Henri
_ Bzh-Comp1_v8.zip (1.31 Mo) : Une bibliothèque d'objets 3D pour les scènes
françaises, Rennes par exemple
3.5) Modication du fichier de configuration Fly.ini
Pour finir, allez dans le dossier System de Fly! II, ouvrez le fichier Fly.ini et changer les valeurs suivantes:
allowDebugInfo=0 par allowDebugInfo=1 : affiche le nombre d'images/sec. en appuyant sur Tabulation plusieurs fois pendant le vol
ignoreSlopeWind=0 par ignoreSlopeWind=1 : corrige le problème de trop forts courants ascendants
searchPodFilesFirst=1 par searchPodFilesFirst=0 : obligatoire pour que Fly! II utilise des "addons" ou pour manipuler des fichiers hors pod
askUserForGraphicSettings=1 par askUserForGraphicSettings=0 : permet de ne plus afficher la fenêtre de configuration graphique au démarrage de Fly! II
allowSkyTweaker=0 par allowSkyTweaker=1 : permet d'activer l'utilitaire SkyTweaker permettant la modification du ciel dans Fly! II
3.6) Deuxième lancement de Fly! II
Relancer Fly! II, vérifier que tout fonctionne correctement, si c'est le cas, vous pouvez installer maintenant les nombreuses réalisations pour Fly! II disponibles sur ce site et sur celui d'Avsim.
4ème étape : amélioration de Fly! II
4.1) Les avions
Il existe de nombreux avions disponibles pour Fly! II, voici
un petit aperçu des meilleurs avions :
_ le Piper PA-28 Warrior du ROTW : INDISPENSABLE, disponible sur
cette page. Si vous
ne le téléchargez pas, j'arrête la FAQ ;-)
_ le Socata TBM700 : INDISPENSABLE, disponible sur cette page.
_ le Mustang P51-D : INDISPENSABLE, disponible sur cette page.
_ le Staggerwing : INDISPENSABLE, disponible sur cette page.
_ eurofighter_typhoon.zip (7.61 Mo) : un avion de chasse exceptionnel,
l'Eurofighter, par Giorgio Gnesta (Avsim.com).
_ fly_dc930f2f.zip (7460 Ko) : un DC9-30 par Jean Sabtier et Roberto Vigeti
(Avsim.com).
_ longez.zip (1420 Ko) : un Rutan Design Long Ez par Alan Kaiser, Rob
Young et Brian Szuch (Avsim.com).
_ stemme.zip (999 Ko) : un planeur motorisé Stemme par Alan Kaiser
(Avsim.com).
_ ultralight.zip (622 Ko) : un ULM par Alan Kaiser (Avsim.com).
_ Bell407FixV8.zip : modèle de vol des Bell corrigé par
Joseph Sosnierz : une réussite selon les initiés (Avsim.com).
_ lm_Fly!2SndEnhPck.zip (17.2 Mo) par Leon "Pancreas" Medado : à
ne pas rater : de nouveau sons pour avions et helicos 200% mieux que ceux
d'origine (Avsim.com)
!
_ lm_fly!2sndenhpck_15p.zip (3858 Ko) par Leon "Pancreas" Medado
: à ne pas rater également, des compléments de sons
à condition d'avoir déjà installé le fichier
signalé juste précédemment (Avsim.com).
_ fly2_bs747spk.zip (1.22 Mo) : un 747 SP par Jean Sabtier et Roberto
Vigetti (Avsim.com).
_ Rob Young corrige le modèle de vol du Cessna et du Pilatus :
pilatusfix.zip et flyhawk_fix1.zip sur Avsim.com.
747 SP par Jean Sabatier et Roberto Vigeti |
Un DC9-30 par Jean Sabtier et Roberto Vigeti |
Un Rutan Design Long Ez par Alan Kaiser, Rob Young et Brian Szuch |
Un planeur motorisé Stemme par Alan Kaiser |
ULM par Alan Kaiser |
le Stearman livré avec le patch 4 |
4.2) L'environnement graphique et aérien
_ skyfire20.zip (2.4 Ko) : Ciel bleu et couchers de soleil digne de ce
simulateur par Matt Naragon de PMDG. Un petit truc : si, au démarrage,
le ciel semble un peu gris-rouge, appuyez une fois sur T pour revenir
à un ciel azur (Avsim.com).
Vous avez également d'autres cieux disponibles sur Avsim :
brightsky.zip
happy_sky.zip
marcs_sky.zip
real_sky3.zip
Placer le fichier skies.ini dans "C:\Program Files\Terminal Reality\Fly!
II\system" et le tour est joué...
_ moonopa.zip (55 Ko) : correctif par Jim Kanold enlevant le carré
autour de la pleine lune (Avsim.com).
_ clouds.zip (925 Ko) : nouveaux nuages par Jure Dolanec (Avsim.com).
Il existe également d'autres nuages corrigés du même
auteur :
CBbroken 267 Ko
cbcouds.zip 404 Ko (dont les fameux "Big Mamas)
Les fichiers .art, .opa et .RAW sont à copier dans "C:\Program
Files\Terminal Reality\Fly!II\Art"
_ flyscripts201.zip (308 Ko) : Flyscripts de Anthony Merton adapté
à Fly! II (Avsim.com).
_ gpwsscript.zip (140 Ko) : un GPWS qui fonctionne avec flyscripts201
(Avsim.com).
_ c4tov2.zip (25 Mo) : Par Marc D. Schrier : contrôle aérien
en fonction de votre plan de vol : en anglais mais indispensable ! (nécessite
flyscripts201.zip) (Avsim.com).
_ l'eau : afin de nettement améliorer le rendu de l'eau (vagues),
pensez à télécharger fly!II VFR Ocean.zip (763 Ko)
de Andy Dale (Avsim.com).
_ les éclairages des aéroports : vous pouvez, en modifiant
le fichier fly.ini, du dossier "System" de Fly! II, améliorer
considérablement l'éclairage des aéroports, en remplaçant
:
viewableTaxiwayPavementDistance=2000
viewableTaxiwayLightDistance=2000
markingTotalFadeOutDistance=12152
viewableTaxiwayHeight=1000
viewableTaxiwayMarkingDistance=3000
runwayLightFogPenetration=1000
lightScalarDusk=50
lightScalarDawn=50
lightScalarDay=100
lightScalarNight=25
runwayLightDistanceFadeMinFeet=12152
runwayLightDistanceFadeMaxFeet=30380
runwayLightDistanceFadeMaxRatio=75
lightIntensityStandard=0.500000
lightIntensityCenterline=0.500000
lightIntensityTouchdown=0.500000
lightIntensityALSF=1.000000
lightIntensityRAIL=2.000000
lightIntensityVASI=3.000000
lightIntensityREIL=3.000000
lightIntensityTaxiway=0.125000
Par
viewableTaxiwayPavementDistance=50000
viewableTaxiwayLightDistance=300000
markingTotalFadeOutDistance=30380
viewableTaxiwayHeight=100000
viewableTaxiwayMarkingDistance=3000
runwayLightFogPenetration=1000
lightScalarDusk=50
lightScalarDawn=50
lightScalarDay=100
lightScalarNight=25
runwayLightDistanceFadeMinFeet=12152
runwayLightDistanceFadeMaxFeet=30380
runwayLightDistanceFadeMaxRatio=75
lightIntensityStandard=0.500000
lightIntensityCenterline=0.500000
lightIntensityTouchdown=0.500000
lightIntensityALSF=1.000000
lightIntensityRAIL=2.000000
lightIntensityVASI=3.000000
lightIntensityREIL=3.000000
lightIntensityTaxiway=0.070000
le tableau de bord rustique du Stearman |
Le PC12 au crépuscule avec les nuages de Jure Dolanec |
4.3) Les aéroports
De très nombreux aéroports sont disponibles pour Fly! II, il est donc impossible de tous les énumérer. Par contre, si vous recherchez surtout des terrains français, il y en a de nombreux sur ce site dans la rubrique "Fichiers Fly! II/Aéroports". Pour d'autres pays, vous les trouverez surtout sur le site d'Avsim.
4.4) Les scènes
Pour les scènes, même chose que pour les aéroports, il y en existe des nombreuses. Mais sur ce site, dans la rubrique "Fichiers Fly! II/Scènes", vous trouverez surtout des scènes françaises. Si vous voulez des scènes américaines, par exemple, il vous suffit d'aller sur le site d'Avsim.
4.5) Les DLL
Les DLL sont des fichiers qui permettent l'ajout de fonctionnalités
en tout genre dans Fly! II. Ce site en contient de très intéressantes
qui permettent d'agrémenter au mieux Fly! II. Voici les principales
DLL indispensables disponibles sur ce site:
_ Ai-traffic : cette dll permet de programmer du trafic aérien basé sur
un plan de vol avec décollage et atterrissage.
_ les
caméras : ces différentes dll permettent une vue caméra
supplémentaire spéciale.
_ le
retour de force : cette dll permet d'avoir le retour de force dans
Fly! II.
_ la fumée :
cette dll permet d'avoir de la fumée sortant des usines et des
maisons, indiquant la force et la direction du vent.
_ le
fumigène : cette dll permet d'avoir une traînée
de fumigène derrière son avion, très pratique pour
signaler sa position pendant les meetings.
_ le
remorquage de planeurs : cette dll permet de remorquer puis de lacher
des planeurs.
4.6) Les utilitaires
Ces programmes permettent soit de mieux utiliser Fly! II, soit de mieux
exploiter ses différentes formes de fichiers. De nombreux utilitaires
de toute sorte sont disponibles soit ici, dans la rubrique "Fichiers Fly! II/Utilitaires", soit sur le site d'Avsim.
4.7) Les autres améliorations
_ les
cartes : elles sont de type VFR et IFR inférieur/supérieur,
disponible sur ce site, elles couvrent la France entière. Pour
les cartes étrangères, allez sur le site d'Avsim.
_ les
databases : les fichiers permettant de les modifier, les fichiers
DEX, peuvent corriger fréquences, aéroports, ILS, NAV et
waypoints. Sur ce site, ce sont les données françaises qui
sont privilégiées. Le site d'Avsim propose également des fichiers DEX pour d'autres pays.
_ les
données DAFIF : données complémentaires aux fichiers
databases signalés précédemment, elles sont mises
à jour plus régulièrement et fournissent des données
plus complètes. Contrairement aux données databases, les
données DAFIF couvrent le monde entier.
_ les taxiways : ces fichiers au format .POD permettent l'ajout de nouveaux taxiways
dans Fly! II. Sur ce site, ce sont uniquement les taxiways français
qui sont disponibles. Vous avez toujours le site d'Avsim pour les taxiways étrangers.
5ème étape : Optimisation des performances de Fly! II
5.1) Programmes, pilotes graphiques et niveau de détail
Si vous voulez accélérer Fly! II, vous pouvez tout d'abord,
avant de toucher à son fichier de configuration graphique, le render.ini,
vérifier trois choses essentielles:
_ évitez de faire tourner votre sim avec "trente-six-mille" programmes
tournant en tâche de fond (anti-virus, trucs pour faire joli, et
autres machins qui ne servent à rien pendant que vous pilotez).
_ téléchargez les derniers drivers de référence
pour votre carte vidéo auprès du constructeur du chipset
graphqiue (Nvidia, ATI, Matrox, Kyro, Voodoo...) et non pas ceux des "intégrateurs"
(Leadtek, Hercules, Asus, Guillemot...) qui ont généralement
une version de retard.
_ démarrez petit (avec un minimum de détails) et augmentez
petit à petit jusqu'à ce que vous ayez trouvé le
bon compromis entre la fluidité et le "eye-candy" (bonbons pour
les yeux). Sachez que certains réglages tels que l'activation des
ombres, de la visibilité ou les textures détaillées
peuvent faire la différence entre un vol fluide et un diaporama
(images par seconde ou secondes par image).
5.2) Activation de l'option "Fast-writes" dans le BIOS
Si votre carte mère et votre carte graphique acceptent l'option
"Fast-writes", il est fortement conseillé d'activer cette
option. Fly! II (surtout en vue cockpit) adore ca ! (30 % d'images secondes
en plus sur un Athlon 1.2 Ghz + GeForce Pro 64 mo DDR). Si vous avez une
GeForce, téléchargez le petit utilitaire suivant pour savoir
si votre machine autorise les Fast-Writes : AGPTOOL.
Attention, si vous ne savez pas ce que vous faites en modifiant les
réglages de votre BIOS, vous risquez de vous retrouver avec plus
de machine du tout ! D'autre part, il se pourrait que d'autres programmes
ne supportent pas cette option, donc procédez avec la plus grande
prudence !
5.3) Amélioration de la netteté de Fly! II
Si vous trouvez Fly! II trop flou sur les cartes graphiques de type Geforce
ou Voodoo, dans le fichier render.ini, que vous trouverez dans le dossier
"System" de Fly! II, changez "mipLevelCount=8" par "mipLevelCount=5"
et "mipMapFlag=896" par "mipMapFlag=512". Certes, c'est moins agréable
a regarder lorsque vous êtes au sol (ça vibre un peu), mais
en vol, vous allez découvrir la qualité des textures. Avant
toute modification de ce fichier, il est FORTEMENT conseillé
de sauvegarder le fichier original, ce qui évitera de nombreux
problèmes.
5.4) Gain de quelques images/secondes
Si vous voulez gagner quelques FPS et éviter 4 FPS à San
Francisco, dans le render.ini, rajoutez la ligne "maxTextures64=16" et
modifiez la ligne "maxTextures1024=1" par "maxTextures1024=2".
5.5) Optimisation et explication du fichier render.ini
Le présent texte a pour objectif de clarifier les paramètres pouvant être modifiés sous Fly! II pour améliorer les performances, et en particulier le fichier render.ini. Les informations sont en grande partie tirées du pdf disponible sur Avsim : tweak_kit_for_flyII.zip. Je vous invite à le télécharger si vous vous débrouillez en anglais. Et si vous préférez le français, on va essayer de faire quelque chose. On y va ?
Le fichier render.ini est situé dans le répertoire System de Fly! II. Ouvrez-le avec le bloc note; vous devriez voir apparaître quelque chose du type :
[Graphics]
mipLevelCount=5
vertexIndexFormat=1
[Textures]
maxTextures32=20
maxTextures32_565=20
maxTextures64=16
maxTextures64_565=110
maxTextures128=72
maxTextures128_565=999
maxTextures256=20
maxTextures256_565=85
maxTextures512=8
maxTextures512_565=0
maxTextures1024=2
mipMapFlag=896
[NonAGP]
maxTextures256_565=0
[AGP]
maxTextures256_565=0
On va commencer par la partie [Textures]
Ces lignes déterminent quelles sont les allocations des différentes résolutions utilisées par Fly! pour la mémoire de la carte graphique (et éventuellement la RAM partagée), sachant que les cartes diffèrent, de 4 Mo à 256 Mo en passant par 8 Mo,16 Mo, 32 Mo, 64 Mo, 128 Mo...
Tout d'abord, certaines lignes sont semblables, à l'exception
du _565 : ce dernier concerne les textures en 16 bits.
maxTextures128=72 concerne donc les textures en 128*128 32 bits, alors
que maxTextures128_565=999 concerne les textures 128*128 en 16
bits.
La ligne maxTextures32=20 indique que pour les textures en 32*32 et 32 bits, 20 slots sont attribués. Or un slot de textures en 32*32 et 32 bits correspond à 32*32*32= 4096 bits = 4 Ko. Donc en demandant 20 slots, on demande à la carte de réserver 20*4Ko pour les textures en 32*32*32.
Ca va ? De la même façon, si l'on prend maxTextures1024=2, 2 slots sont attribués pour les textures 1024*1024 32 bits, soit 1024*1024*32*2= 4 194 304 bits *2 = 8 Mo.
Chaque résolution de texture va donc se voir attribuer une valeur
qui correspondra à l'importance qu'elle aura dans la mémoire
de la carte vidéo.
Il est important de noter que cette attribution ne peut se faire au hasard
: on ne peut pas mettre =500 à toutes les lignes, puisqu'alors
la somme des mémoires attribuées dépasserait celle
de la carte graphique ! Fly! n'arriverait plus à rien, et vous
pouvez être sûr que vous auriez des problèmes.
Il faut donc faire une attribution raisonnée en tenant compte
des limitations de la carte graphique.
Pour cela, il existe dans le fichier indiqué en introduction une
feuille Excel indispensable toute simple qui, une fois que vous avez rentré
les valeurs de votre render.ini , calcule pour vous la mémoire
totale attribuée pour vos textures. Si vous dépassez la
valeur correspondant à la capacité de votre carte, attention
! Cela dit, tous les mystères des allocations sous Fly! n'ont pas
été percés, et on peut se permettre de dépasser
un peu la capacité de la carte, ça peut être parfois
bénéfique.
On voit aussi que selon les textures utilisées par les auteurs
pour les scènes, différents render.ini seraient adaptés.
A noter aussi : la valeur 999 donne l'ordre à Fly! d'attribuer
toute la mémoire restante à la résolution concernée.
Donc, utilisable une fois, bien sûr.
Je vous invite à essayer les valeurs données en exemple ci-dessus : chez moi, carte de 32 Mo Voodoo 4, ça marche très bien : le 4 fps a complètement disparu de Rennes et est restreint à Cannes. Aucun problème non plus sur les aéroports grecs. Cependant, comme j'ai dépassé la valeur de 32 Mo, j'ai de légers problèmes, parfois, sur les textures lointaines et les élévations depuis le sol. Mais dès que je suis en l'air, pas de problème, ça passe très bien.
La ligne mipMapFlag=896 permet de sélectionner les textures qui subiront le mip mapping (c'est le lissage, si je ne m'abuse). Une valeur de 512 ordonnerait à Fly! de ne lisser que les textures en 512*512. Pour mip mapper les textures en 128 et en 512, attribuer au paramètre la valeur de 128+512 = 640. C'est bon ?
Mais me direz vous, comment savoir, quand on a 4 fps, quelle est la résolution
de texture qui n'a pas assez de place dans la mémoire ? Quelles
sont les allocations trop importantes mais inutiles ?
Pour ça, dans Fly!, taper tabulation jusqu'à faire
apparaître tout un tas de valeurs en blanc, en haut de l'écran.
Il faut alors comparer la ligne slots allocated avec les deux lignes
juste au dessus, Max hits et unique hits pour chacune des
résolutions. Si, pour une résolution, une des deux valeurs
Max hits ou unique hits dépasse la valeur slot allocated correspondante,
alors il vous faut augmenter l'attribution de cette résolution
de texture dans le render.ini. Et généralement, si vous
en augmentez une, il faut en descendre une autre. Vous voyez comme ça
peut devenir amusant ?).
La partie [Graphics]
mipLevelCount=5
Il s'agit visiblement d'une question de filtrage des textures. La valeur
standard est 8, mais la diminuer à 7, 6, 5, voire moins, permet
visiblement de gagner quelques fps.
vertexIndexFormat=1
Pour les propriétaires de Nvidia seulement, mettre ce paramètre
à 0 ; les autres, pas touche, ou alors vous risquez des problèmes...
Mais il existe une exception : si vous êtes utilisateurs ATI (Radeon
ou autres) et que vous rencontrez des problèmes, vous pouvez mettre
ce paramètre à 0.
Et la partie AGP, j'en parle pas, même TRI ne sait apparement pas
bien ce que c'est ! Visiblement, ça toucherait aux textures
en hautes résolutions. Sans plus de détails.
Bref, soyez perséverant; il faut faire de nombreux
essais avant d'avoir le résultat adapté à sa machine,
mais on a parfois des surprises très agréables !
5.6) Exemples de render.ini
Je vous propose deux fichiers render.ini qui vous permettront d'améliorer sensiblement vos performances sous Fly! II.
Un premier render.ini basé sur celui fourni par Tony Cervone, corrigé (merci à Jean 78) et modifié pour un meilleur affichage des textures (+ nettes) que vous pourrez essayer : (excellents résultats et testé sur diverses configurations à base de GeForce 2 et 4 avec 64 Mo ou +).
Pensez à faire une sauvegarde de votre précédent fichier (dans C:\Program Files\Terminal Reality\Fly! II\system\ ) avant d'utiliser celui-ci. On ne sait jamais.
[Graphics]
mipLevelCount=5
vertexIndexFormat=0
premultiplyColorAndAlpha=0
allowAutoMipMapping=10
directTextureFlag=0
[Textures]
maxTextures32=10
maxTextures32_565=24
maxTextures64=128
maxTextures64_565=16
maxTextures128=72
maxTextures128_565=999
maxTextures256=40
maxTextures256_565=82
maxTextures512=8
maxTextures512_565=8
maxTextures1024=2
mipMapFlag=512
[NonAGP]
maxTextures256_565=0
[AGP]
maxTextures256_565=0
Deuxième render.ini, mais pour des configurations un peu plus musclées, c'est-à-dire avec des cartes graphiques de 128 Mo et plus.
[Graphics]
mipLevelCount=5
vertexIndexFormat=0
premultiplyColorAndAlpha=0
allowAutoMipMapping=1
directTextureFlag=0
[Textures]
maxTextures32=32
maxTextures32_565=16
maxTextures64=16
maxTextures64_565=16
maxTextures128=80
maxTextures128_565=400
maxTextures256=60
maxTextures256_565=250
maxTextures512=8
maxTextures512_565=5
maxTextures1024=4
mipMapFlag=512
[NonAGP]
maxTextures256_565=80
[AGP]
maxTextures256_565=80
5.7) Pour aller encore plus loin
Pour aller encore plus loin pour l'optimisation de Fly! II, il reste
encore deux solutions possibles:
_ activer l'antiasialing 2x à partir du panneau de configuration
de votre carte graphique
_ télécharger un petit programme utilitaires qui vous permettra
de connaître précisément, combien de mémoire
utilise le render.ini. Il s'agir de l'utilitaire Memcalc (memcalc.zip
- 8 Ko) disponible en téléchargement sur Avsim.
5.8) Résolutions des problèmes
Dans la plupart des cas, les personnes rencontrant des problèmes
graphiques sous Fly! II sont les possesseurs de carte ATI (Radeon ou autres),
je vous propose deux solutions qui peuvent permettre la résolution
du problème:
_ modifier la ligne vertexIndexFormat=1 du render.ini en vertexIndexFormat=0,
comme je l'ai dit précédemment
_ pour les utilisateurs ATI tournant sous Windows 2000, télécharger
les drivers OEM pour Unika, qui corrige pas mal de bugs et permet de cocher
l'option "Textures détaillées". A tester donc.
Bien evidemment c'est une version beta non supportée par Ati.
ftp://ftp.unika.com.cn/support/vgacard/unikaati/ (50 utilisateurs maxi...)
Sinon, si vous rencontrez toujours des problèmes graphiques, que
vous possédiez une carte ATI ou pas, poser votre question sur le forum de Fly.Simvol.
6ème étape : personnalisation de Fly! II
6.1) Utilisation de l'éditeur de Fly! II
Premier moyen de personnaliser un petit peu Fly! II est d'utiliser son éditeur. Il permet d'ajouter, à partir d'une bibliothèque, des modèles 3D partout où l'on veut mais c'est surtout utilise pour peupler les aéroports. Pour y accéder, il suffit de faire CTRL E lorsqu'on est dans Fly! II, on obtient alors la vue suivante:
L'éditeur vous montre alors une vue générale de
l'endroit où vous étiez quand l'éditeur a été
lancé. Pour ajouter un objet, il vous suffit de cliquer sur les
icônes qui se trouvent en haut à droite. Les modèles
3D sont disponibles grâce à une bibliothèque; celle
d'origine se trouve dans le répertoire "Data" et se nomme
factory.mlf, il ne faut absolument pas la modifier ou la supprimer, vous
risquerez d'avoir des plantages dans Fly! II. Même chose pour d'autres
fichier .mlf, leur suppression ou leur modification peuvent engendrer
certains problèmes, tout dépend de l'importance qu'il a
par rapport à Fly! II et aux réalisations installées.
Si vous rencontrez des problèmes du style 'Winrun.cpp",
il s'agit d'un bug de Fly! II normalement résolu avec ke patch
final mais apparaissant parfois avec certaines configurations.
Si vous voulez de nouveaux modèles 3D, il vous suffit d'utiliser
des bibliothèques existantes, par exemple celle des modèles
ROTW, ou d'en créer une de toute pièce. Dans ce dernier
cas, il vous faudra créer les modèles 3D à partir
de logiciels spécialisés, que nous évoquons maintenant.
6.2) Les outils de création
Ces outils s'adressent principalement aux utilisateurs expériementés
connaissant bien Fly! II, mais vous pouvez toujours essayer cela ne coûte
rien.
Rappel : Ces outils, souvent expérimentaux doivent être utilisés
avec prudence. LISEZ LA DOCUMENTATION QUI LES ACCOMPAGNE !!!!
Sur ce site, déjà une foule d'outils dont spécifiquement
pour Fly! II :
_ ZModeler de Zanoza avec un tutoriel en français par notre René national.
_ la doc française par Didier Rigault pour l'utilitaire Deximport
de Frank Racis (dexImport11.zip disponible sur Avsim.com).
_ également par Didier Rigault, l'excellentissime Vol!Edit pour Fly! et Fly! II, outil permettant d'éditer et de corriger
les databases des 2 versions de Fly!.
_ Jean Baruch nous offre une traduction améliorée des fichiers d'explication de fournis par TRI
sur la conception des Gauges et des sous-systèmes y correspondant.
Sur d'autres sites, vous avez également des logiciels très
utiles et intéressants :
_ ground_type_transform_v1.1.zip (sur Avsim)
de Elrond Elvish et Jim Kanold vous permet de modifier l'emplacement les
textures par défaut ainsi que la nature du terrain en dessous (eau
ou sol) pour éviter les ploufs intempestifs.
La
page des utilitaires crées par Frank Racis contenant :
_ TaxiFix: déplacez automatiquement ou manuellement les
taxiways de Fly! à Fly! II
_ FLYRAW: utilitaires de transformation de RAW vers BMP
_ FLYRAWGUI: idem mais avec une interface graphique
_ TRIMLIGHTS: diminuez la taille des textures de nuit
_ USGSGRAB: téléchargez par groupes les fichiers
de USGS
_ BinNamer: renommez les textures dans les fichiers .bin
_ PalSwap: modifiez les palettes dansles fichiers BMP
7ème étape : astuces pour Fly! II
7.1) Touches et boutons
_ Pour accéder à un fenêtre UI Editeur il faut maintenir
appuyé la touche Ctrl pendant qu'on lance Fly! II. Cette fenêtre
UI permet d'accéder aux différents éditeurs et à
des fichiers "aventure". De plus il y a un résumé de la
configuration vidéo.
_ Si on veut sortir de Fly! II sans quitter le programme, il suffit de
cliquer sur Ctrl+Echap. Ca permet de bidouiller à droite et à
gauche puis de revenir dans Fly! Par contre les modifications dans le
fichiers Fly! II ne sont pas toutes prises en compte !
_ Pour zoomer dans Fly! II, il existe deux moyens de procéder :
Il y a 2 manières de procéder : en pressant "Shift
+" (zoom rapide) ou en pressant "Ctrl +" (zoom
progressif).
_ Pour afficher un instrument indépendamment dans une fenêtre,
par exemple l'altimètre, on sélectionne l'instrument par
shift-clic, cela uniquement pour les instruments individuels.
7.2) Astuces avec le fichier fly.ini
_ Pour changer ton aéroport de départ tu modifie la ligne
suivante dans Fly!
startupAirport=FR49168 (FR49168 étant la clé de l'aéroport
propre à Fly! (1 ou 2))
Question : comment le connaitre ? Pour ma part j'utilise VolEdit que tu
trouveras sur cette page et qui te permet de trouver la clé d'un aéroport à
partir du code OACI.
_ Depuis le dernier patch, le planificateur de vol de Fly! II démarre
automatiquement sur les US. Cette valeur par défaut peut être
modifiée dans le fichier Fly.ini situé dans "C:\Program
Files\Terminal Reality\Fly! II\system".
Recherchez y les lignes :
defaultSearchCountry=UNITED STATES
defaultSearchState=ALL STATES
et remplacez les par :
defaultSearchCountry=FRANCE
defaultSearchState=NO STATES
pour démarrer votre recherche en France ou
defaultSearchCountry=SWITZERLAND
defaultSearchState=NO STATES
pour la Suisse, etc...
7.3) Astuces à retenir
_ Si vous avez encore des problèmes, relisez bien cette FAQ, la
réponse à votre question s'y trouve peut-être.
_ Pour les réalisations pour Fly! II (avions, scènes...),
lisez bien le fichier explicatif (lisezmoi.txt) fournit avec, dix fois
s'il le faut, je sais que ça peut sembler énervant mais
c'est la seule solution pour résoudre la plupart des problèmes,
et puis en plus les auteurs se démènent pour écrire
le meilleur fichier explicatif possible.
_ Si vous avez un problème que vous n'avez pas pu résoudre,
posez alors votre question sur le forum,
mais avant tout vérifiez bien que la question n'a pas été
posée. Pour ceci, faites une recherche et surtout soyez le plus
précis dans votre recherche, l'idéal est de taper uniquement
un mot qui résume au mieux ce que vous voulez.
_ Si vous recherchez un fichier sur ce site, il y a également un
moteur de recherche qui est là pour aider, il se trouve à cette page. Procédez de la
même manière que sur le forum, tapez un mot-clé le
plus précis possible, cela évitera que le moteur vous donne
des réponses ne correspondant pas à votre attente.
_ Si le fichier que vous recherchez est récent (moins de trois
mois), l'annonce de sa sortie doit se trouver dans la rubrique "Dernières nouveautés"
visible dans la colonne de droite de Fly.Simvol, inutile donc d'utiliser le moteur
de recherche pour cela. De plus, la mise à jour de la base de données
du moteur de recherche est faite quelques temps après l'annonce
d'une nouveauté, il arrive donc parfois que le moteur ne trouve
pas la dernière nouveauté en date.
_ Si vous n'arrivez pas à résoudre un problème après
tous ces conseils, la meilleure chose à faire est de réinstallez
Fly! II et même Directx s'il le faut. Si réinstaller Fly!
II plusieurs fois vous fait perdre du temps et que vous préférez
être tranquille une bonne fois pour toute, copiez alors tout le
répertoire de Fly! II ("C:/Program Files/Terminal Reality/Fly!
II" qui est l'emplacement par défaut) sur plusieurs CD,
un DVD ou dans un coin de votre disque dur, lorsque tous les correctifs
sont installés et que tout fonctionne parfaitement, cela vous permettra
de revenir par la suite très rapidement à un Fly! II propre
et fonctionnel.
8ème étape : problèmes fréquemment rencontrés sur le forum
8.1) Comment ne pas rencontrer de problèmes de décalage
avec les taxiways français ?
En effet, si vous ne procédez pas à un dépodage
du fichier taxiusa.pod, du répertoire "Taxiways",
vous aurez des problèmes de décalage avec certains aéroports
français. Vous devez IMPERATIVEMENT dépodez taxiusa.pod,
nous allons expliquer comment faire :
_ tout d'abord, vous devez télécharger et installer le programme
de dépodage de Didier Rigault, PODcreator, que vous trouverez à
cette page.
_ procéder ensuite comme cela est expliqué dans l'aide de
PODcreator, nommée PODcreator aide.htm et que vous trouverez dans
le même répertoire que PODcreator.exe.
_ ensuite, lorsque vous avez créer le pod, supprimer taxiusa.pod
contenu dans le répertoire "Taxiways".
_ renommez votre fichier en "taxiusa.pod", si ce n'est
déjà fait.
_ copiez-le dans le dossier "Taxiways".
_ pour finir, allez dans le dossier "System" de Fly!
II et supprimer le fichier "taxiways.pod" qui s'y trouve.
8.2) Je rencontre un message d'erreur au lancement de Fly! II
Les causes de ces messages au lancement de Fly! II peuvent être
multiples:
_ vous avez installé quelquechose qui fait planter Fly! II (aéroports,
cartes, scènes, dll, avions); dans ce cas, enlever les dernières
réalisations installées et relancer Fly! II. Si ça
ne marche toujours pas, continuer la suppression jusqu'à ce que
Fly! II fonctionne.
_ le fichier defaut.key du répertoire "System" a été
supprimé ou modifié, alors un message d'erreur de ce type
apparaît:
Msg: Stream corrupt. Cannot process next tag line [File].
File: streamio.cpp line 826
Remettez alors le fichier defaut.key d'origine dans votre dossier "System";
voilà tout l'intérêt d'avoir sauvegardé le
dossier Fly! II en entier, lorsque celui-ci marchait correctement. Tout
devrait rentrer dans l'ordre après ça.
_ si par contre, vous ne rencontez pas un message mais un blocage de Fly!
II à son lancement, ceci peut-être du également à
une réalisation installée, dans ce cas, procédez
comme indiqué précédemment.
_ ça ne marche toujours pas ? Deux solutions : posez sa question
sur le forum ou réinstaller Fly! II.
8.3) Je rencontre un message d'erreur dans Fly! II
Tout comme les messages au démarrage de Fly! II, les causes sont
multiples :_ quelquechose que vous avez installé fait planter Fly! II, dans
ce cas cela plus aisé à savoir ce que c'est car dans la
plupart des cas, vous aurez le message, lorsque vous essayerez d'accéder
à ce que vous avez installé (avion, aéroport, dll,
cartes) ou que vous vous en approcherez (scène, aéroport).
_ si Fly! II se coupe tout seul, ceci peut être également
du à une réalisation que vous avez installé, procédez
comme je l'ai déjà expliqué.
_ si vous avez des avions que se comportent d'une manière inhabituelle,
supprimer tous les fichiers .HST du dossier "Aircraft"
de Fly! II.
_ si Fly! II se coupe tout seul, lorsque vous essayez de vous téléporter
quelquepart ou lorsque que vous voulez lancer le planificateur de vol,
il vous suffit de supprimer les fichiers du répertoire "UI/Templates"
qui font doublon avec le fichier Patch.pod du dossier "System".
Dans la plupart des cas, ce sont les fichiers METAR.WIN et TELEPORT.WIN
qu'il faut supprimer.
_ si vous n'arrivez pas à télécharger un fichier
METAR, supprimer alors s'il est présent, le fichier WEATHER.WIN
du dossier "UI/Templates".
8.4) Le "bug du plan de vol"
Les symptômes :
Nous avons préparé un beau plan de vol, soit avec Volnav,
soit directement dans Fly! et nous l'avons sauvegardé pour faire
le vol ultérieurement. Par exemple un Cannes-Marseille avec le
Seneca V (mais ce pourrait être partout ailleurs).
Lorsque nous décidons de faire ce vol, nous lançons Fly!,
et là, soit parce que nous avons gardé en mémoire
le fait que nous étions à Cannes avec le Seneca, soit que
nous choisissons ces paramètres dans Flystart, le résultat
est le même : à l'importation du scenario, les bâtiments
de la scène ont disparu, et notre Seneca a perdu quelques fonctionnalités
importantes, bref nous sommes bons pour tout recommencer.
C'est un bug de Fly! II.
La solution (astuce de Gilles Guesnel) :
1°) En préparant le plan de vol, avant de le sauvegarder,
choisir un avion de base TRI (Cessna, Aurora B200, ça n'a
pas d'importance).
2°) Au démarrage de Fly! II (Flystart est effectivement
très pratique pour cela), deux précautions impératives :
--> choisir l'avion de base TRI du scenario,
--> et un aéroport quelconque, assez éloigné de celui du scenario, Gilles recommande Rio, mais Lille ira très
bien aussi dans le cas présent. ;-)
Si tu n'utilises pas Flystart (ce qui est bien dommage), il te faut lancer
Fly! II, te positionner à Rio (ou Lille), choisir l'avion de base TRI du scenario,
puis quitter, et relancer Fly! II (eh oui, avec Flystart c'est plus simple).
3°) On importe ensuite le scenario, on se retrouve au bon point
de départ, on voit la scène,
4°) puis on choisit l'avion désiré, en l'occurence
le Seneca... et oh surprise, tout fonctionne.
Nota : Si vous voulez voler en réseau (IVAO ou Vatsim), connectez-vous seulement maintenant, ce qui permet d'envoyer le bon plan de vol
avec le bon avion.
Bons vols et merci à Gilles.


