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Création Fly! 1/2K - Tutoriels
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Création: des outils et des conseils

Contrairement à FS qui a nécessité une connaissance en programmation poussée pour créer des outils qui eux, ont permis aux nons programmeurs de réaliser scènes et avions (rappelez vous l'excellent Airport 2.10 de Pascal Méziat), TRI a donné tous ses outils de développement qui somme toute ne nécessite que des explications détaillées pour être utilisés.
Toujours pour permettre à tous de réaliser les scènes de son choix, voici des "incontournables" et quelques explications en français.

 

Création de taxiways dans Fly!

par Sébastien Mayzaud

A partir du tutoriel en anglais d' Eric Rosebrock et de son expérience personnelle, l'auteur de nombreux taxiways pour aéroports français (Bordeaux, Ajaccio, Toulouse Blagnac,...voir page Fichiers/aéroports) nous donne toute la marche à suivre pour utiliser les dernières versions des outils mis à disposition par TRI pour améliorer les pistes esseulées fournies par la version de base du simulateur. Nul doute que l'on va enfin avoir une couverture importante et réaliste de nos régions et pays francophones.
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taxiways_didact.zip (10 Ko)

Création d'aéroports complets dans Fly!

par René Birot

Ayant décidé de créer la scène de l'aéroport de Rennes Saint Jacques, et avec l'aide de tous les tutoriels français et anglais existant, je me suis jeté à l'eau !

Rien de vraiment difficile (sinon les expressions quelquefois ésotériques anglaises car ne faisant pas partie du langage courant connu), mais ce genre de projet implique l'utilisation des utilitaires suivants:
Flyedit (avec ses sous produits File Manager, Taxiway Editor, Database Editor...),
Binedit, Podview, Raw2bmp, Bmp2raw, Notepad, PaintShopPro (ou équivalent).

Il m'a semblé nécessaire, pour pouvoir le refaire sans trop chercher, de noter au fur et à mesure que j'avançais dans cette scène, toutes les actions réalisées.

Finalement, une mise "au propre" s'est imposée, et moyennant quelques images d'écran supplémentaires et WORD, j'ai fait des petits pense-bêtes que, bien qu'imparfaits, je vous livre ici. Tout n'est pas terminé, d'autres suivron et il n'est pas interdit de nous fournir, comme le fait déjà Sébastien, des versions améliorées...

J'espère que des vocations de créateurs francophones en naîtront et que le peuplement européen de Fly! se réalisera.
Nécessite Microsoft Word 97 ou supérieur pour être lu.

Au fait, pour réaliser un aéroport, il faut faire dans l'ordre:

 

ACTIONS

UTILITAIRES

la correction des pistes souvent mal placées

Flyedit, menu Database Manager, options Runway

le replacement ou l'ajout des aides à la navigation

Flyedit, menu Database Manager, options Navaid, ILS, Comm

la création des taxiways et des tarmacs

Flyedit, menu Taxiway editor

la création et/ou l'installation des bâtiments

Podview, Binedit, Raw2bmp, Bmp2raw, éditeur de textes et outil de dessin

(pour Rennes, il reste à faire le replacement des balises, et là je me servirai du dernier tutoriel de Sébastien qui sera prochainement sur Simvol).

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Creat_scene.zip (117 Ko)

Flyedit: utilisation du Database Editor

par Sébastien Mayzaud

Comme il l'avait promis, Sébastien persiste et signe dans sa volonté de faire partager ses compétences de réalisateur d'add-ons pour Fly!
Voici donc un tutoriel qui nous permettra de modifier ce que Fly! nomme les Databases, lieu mythique qui concerne les "Navaids" (balises d'aide à la navigation), "ILS" (système d'approche en IFR), "Comm" (gestion des fréquences ATC), "Airports" (description des aéroports), "Runways" (descriptions des pistes).
Si après tout ça, nous n'obtenons pas de superbes réalisations très réalistes tant pour le visuel que pour la qualité des vols, c'est à désespérer de notre capacité créative francophone ?
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databasedidac.zip (163 Ko)

Tutoriel sur la mise en place des modifications dans Fly!

par René Birot

Pour ceux que ça panique un peu, voici quelques éléments concernant la mise en place dans Fly! des modifications que les auteurs indépendants mettent à notre disposition:

1- modifications partielles d'un objet existant:
ces modifs seront placées dans des répertoires standards de Fly! qui doivent être ajoutés directement sous le répertoire principal de Fly (s'ils ne sont pas encore présents). Ce sont en général:
   \Data    \Vehicles    \Art     \Models    \World     \Database
(mais aussi \xxx avec xxx représentant un nom d'avion déjà présent en format xxx.EPD dans le répertoire`\Aircraft)
ces répertoires (ou Directories) reprennent en fait ceux qui contiennent les fichiers modifiés quand on éclate un fichier .EPD contenant un avion, une scène, etc...
Normalement, le fichier "lisezmoi.txt" ou "Readme.txt" doit vous indiquer ce qu'il faut faire de ces répertoires.
Ce type de modification est aujourd'hui assez peu utilisé.

2- modifications complètes d'un objet.
Elles sont fournies sous la forme d'un ou plusieurs fichiers portant l'extension .EPD
Ces fichiers doivent être placés dans les répertoires de base de Fly! comme:
     \Aircraft    \Taxiways     \System...

Exemple:

 

Un bi-réacteur MD83 complet (voir page Fichiers-Avions) a été ajouté dans le répertoire c:\Fly\Aircraft.
Par la suite l'auteur de l'article a souhaité adapter, à cet avion, les fenêtres du Générateur de vol. En développant le fichier md83.epd (image de droite), il a vu que les fichiers à modifier étaient dans les répertoires \md83, \Vehicles et \World.
Pour ne pas refaire le fichier md83.edp complet, il suffisait donc de le laisser tel quel dans \Aircraft et d'ajouter les fichiers modifiés dans les bons répertoires.
Attention, ne pas oublier de mettre dans le fichier \Sytem\Fly.ini la valeur SearchPodFilesFirst à zero.

3- modifications des fichiers du répertoire System
La plupart de ces modifs sont des objets décrits dans la Database et leur mise à jour suit une procédure spéciale.
En effet, si chaque auteur livre un fichier .EDP modifié, le dernier installé ne contient, à coup sûr pas, les modifs du précédent.
Pour éviter ce désagrément, il est nécessaire d' utiliser une procédure de "mise à jour" de Database qui est parfaitement décrite dans le tutoriel de Sébastien Mayzaud.
Cette procédure crée  un fichier avec extension .DEX par article de la database modifié. Un article c'est par exemple un VOR, Une piste ajoutée, un aéroport, ou une fréquence radio.

Il faut donc ensuite l'installer dans sa propre Database (c'est à dire l'ensemble des fichiers .EDP concernant les pistes, les aides radio-électriques, les balisages, les rampes ILS...). Voici ce que nous dit Sébastien:


1-    Assure toi que le petit programme Dbimport est lui aussi dans la racine de Fly!
2-    Double clique sur l'icône de Dbimport

3-    Clique sur Import
4-    Trouve le fichier xxx.dex (en supposant que c'est celui ci que l'on t'a envoyé) puis clique sur ouvrir

5-    C'est fini ta base de donnée se reconstruit et les changements sont maintenant opérés.

Le programme DBimport a été mis récemment à la disposition des auteurs par TRI et il est fondamental si on veut bénéficier de toutes les mises à jour qui se créent maintenant.
Voilà en 3 chapîtres l'essentiel de ce qu'il faut savoir pour bien utiliser les fichiers que l'on télécharge. Bonnes mises à jour.

RB

Gestion des fichiers .EPD

1- un "fichier" .EPD n'est pas un vrai fichier mais un regroupement de fichiers non compressés
Cette technique est très utilisée par TRI (je n'en avais jamais entendu parler avant Fly!)
Dans un .EPD on trouve plusieurs fichiers avec l'arborescence de rangement qu'ils avaient à l'origine:
exemple d'un fichier fic-exemple.epd qui contient les fichiers suivants:

\data\fic1.s01
\art\fic2.raw
\art\fic2.act
\models\fic3.bin
etc...

2- Si on veut remettre les fichiers comme ils étaient dans leurs structures d'origine (Fly! étant installé dans cet exemple dans c:\fly):

c:\fly\data
c:\fly\art
c:\fly\models
...

il faut "éclater" le .EPD en utilisant l'utilitaire Podview.exe ou en passant par Flyedit (menu File editor, option 7)
Après "l'éclatement", tous les fichiers contenus dans le .EPD sont rangés dans leur répertoire d'origine.
ATTENTION: si vous ne voulez pas que les fichiers issus de l'éclatement du .epd, se mélangent avec ceux déjà présents dans les répertoires de même nom, renommez, temporairement le temps de votre travail, les répertoires présents qui risquent d'être modifiés (Data en Data-old, etc...).
L'éclatement ne détruit pas le fichier EPD qui reste utilisable comme avant.
L'avantage de l'utiliaire Podview est qu'il se lance dans une fenêtre  sous Windows indépendante de Flyedit et qu'il permet de choisir :
    ce que l'on veut sortie du .epd,
    si on veut garder l'arborescence (recommandé)
    dans quel dossier de travail on veut le résultat.

3- Remarque:

cette possibilité d'avoir des fichiers à la fois en EPD et "éclatés" permet de les modifier en version éclaté et de les tester prioritairement à ceux contenus dans l'EPD. Pour ce faire, il faut aller dans le fichier c:\fly\system, et avec Notepad, ouvrir le fichier fly.ini pour mettre le paramètre "SearchPodFilesFirst" à zéro au lieu de 1.

4- reconstitution du fichier .EPD après modification de certains des fichiers qui le composent:

Pour cela, il faut se constituer un fichier "guide" .TXT qui contient le nom de tous les fichiers à mettre dans le .EPD, avec leur structure de rangement à raison d'une ligne par fichier. Ce fichier guide doit être de préférence dans le répertoire principal de Fly!

exemple pour reconstituer le .EPD précédent:

a) création du fichier guige

c:\fly\fic-guide.txt contient les lignes suivantes :

\data\fic1.s01
\art\fic2.raw
\art\fic2.act
\models\fic3.bin
...

b) création du .EPD

aller sous Flyedit, menu File editor, option 6 (création d'un fichier EPD avec fichier TXT)
répondre (dans mon exemple) de la façon suivante:
POD file name? fic-exemple
TXT file name? fic-guide
Le fichier .EPD est reconstitué.

Attention : tant que vous n';effacez pas les fichiers issus de l';éclatement qui ont servi à faire le nouveau .EPD, et que le " switch " "SearchPodFilesFirst" est à zéro, ce sont eux qui sont pris en compte. Donc, pour utiliser votre nouvel EPD (le tester avant de le diffuser par exemple), il faut :

Ne pas faire cette opération crée le risque de diffuser un .EPD incomplet, qui ne marche pas parce qu';on a oublié un élément dans le fichier guide ou fait une faute dans un nom (c';est très fréquent surtout quand il y a beaucoup de fichiers dans le .EPD).

 

5- Astuce: sous MS-Dos, on peut créer un fichier TXT contenant la liste de tout ce qui est contenu dans un répertoire de la façon suivante:

 

Dans le répertoire c:\Fly\Data, on retrouve un fichier fic-guide.txt qui contient la liste du contenu du répertoire en question suivante:

 

Il suffit ensuite d'enlever (avec un traitement de texte standard) de cette liste ce qui est inutile (en jaune cerclé de bleu) pour obtenir le fichier guide nécessaire à la constitution du fichier .EPD, qui ne veut que la partie de structure qui est sous Fly!

Cette méthode fonctionne pour tous les fichiers .epd d'origine TRI ou venant de créateurs indépendants, pour des scènes, des "Taxiways", des "aircraft", etc...

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Epd.zip (49 Ko)

Création: bâtiments et objets texturés

Introduction

Il existe plusieurs logiciels complets permettant de créer et de texturer des objets (principalement des bâtiments) pour Fly!
Comme tout en simulation, leur succès dans les pays francophones reste limité, le langage des concepteurs 3D étant encore plus ésotérique que celui des simmeurs.
Voici donc un document de base sur les outils en vigueur. Les logiciels indiqués sont tous téléchargeables en "Freeware" et   permettent de réaliser des structures simples (BinEdit)  comme le sont beaucoup de bâtiments équipant nos aérodromes, ou plus complexes pour les aéroports internationaux (TrueSpace).
Un mixte des deux plus quelques utilitaires pour passer de l'un à l'autre semble une solution acceptable si on veut éviter un très gros investissement dans des produits comme 3D Studio.

1. Les Outils

Pour réaliser un objet il faut utiliser plusieurs utilitaires disponibles en freeware sur internet:

- TrueSpace logiciel de création d'objets 3D texturés en format .COB (spécifique TrueSpace). Créateur Caligari. Téléchargement cliquez ici.

- TS2S3D programme MS-Dos de conversion de fichiers .COB en fichiers .S3D (utilisables par FlyEdit!). Créateur Chris Wallace. Téléchargement cliquez ici (176 Ko).

- PaintMod logiciel de texturage pour fichiers .S3D. Sert surtout au positionnement correct des objets pour Fly!. Créateur Ben Smith. Téléchargement sur avsim (paintmod.zip - 26 Ko).

- Flyedit 1.05 éditeur de Fly!. Créateur TRI.

- Binedit logiciel de manipulation d'objets 3D et de conversion en fichiers .BIN (utilisables par Fly!). Auteur Oliver Piper. Téléchargement cliquez ici.

2- les manuels

La complexité des utilitaires nécessite de lire attentivement les didacticiels ou fichiers Readme fournis.Chaque outil à ses propres fichiers explicatifs qui sont soit livrés avec, soit disponibles sur un autre site, cest le cas pour TrueSpace qui fait l'objet d'un didacticiel complet en format HTML téléchargeable sur le site de son auteur Jeff Davis:
Il est souhaitable d'imprimer tous ces documents (ce qui n'est pas toujours très simple avec le format HTML).

3- l'apprentissage

Le didacticiel de Jeff Davis disponible sur avsim (statictutorial_2d0.zip - 5178 Ko) est incontournable pour devenir autonome dans la création d'objets statiques. Il faut le suivre pas à pas en faisant sous TrueSpace exactement tous ce qu'il indique: la facilité d'utilisation est acquise au bout.

Pour Binedit, le mode d'emploi succint fourni en .txt peut suffire, j'ai réalisé un didacticiel imagé qui devrait permettre à tous de s'y lancer (voir en fin d'article).

4- la méthode avec TrueSpace

Les opérations indiquées ci-après sont à faire impérativement dans l'ordre.

4.1 Création de l'objet 3D avec TrueSpace
Ce freeware permet de  réaliser un objet (extension .COB) ou un groupe d'objets (appelé scène, extension .SCN).

Attention, les textures utilisées doivent être compatibles avec Fly!

A chaque étape de cette phase initiale de votre création, sauvegarder votre travail: rien de plus pénible, sur un objet complexe d'avoir tout à recommencer à cause d'une panne électrique!
La dernière sauvegarde est spéciale: elle doit être précédée par une rotation de 90° dans l'axe des X de l'objet. Cette rotation est nécessaire pour que l'objet soit correctement placé dans Fly!
Pour une rotation de plusieurs objets regroupés en "scène", ce système ne fonctionne pas et il faut passer par l'utilitaire PaintMod après avoir converti le fichier .SCN en fichier .S3D avec l'utilitaire TS2S3D.exe (MS-Dos).
Si vous souhaitez reprendre un objet pour l'améliorer ou pour en créer un autre, il faudra éliminer cette dernière rotation avec l'option "Normelize Rotation" de TrueSpace.

4.2 Conversion d'objet TrueSpace en objet Fly!

Pour se faciliter la frappe, il est souhatable d'avoir le programme de conversion TS2S3D.exe dans le répertoire contenant les fichiers à convertir.
Se fait dans une fenêtre MS-Dos:

CD..
CD c:\répertoire contenant le programme
TS2S3D nom du fichier.COB (avec son extension)

Attention aux messages d'erreurs !

Enfin déplacer le fichier .S3D dans le répertoire Models de Fly! si ce n'est pas déjà là qu'il se trouve.

4.3 Installation d'un objet dans Fly! avec FlyEdit 1.05

En préalable, si l'objet est en format .S3D, il faut Travailler avec l'option Shape Editor du menu Editors.
Suivre les indications du didacdiciel de Jeff Davis.
- entrer 2 (Face/Part Editor) Ent
- Ctrl L pour afficher la demande de chargement du fichier S3D
- entrer Models\nom-du-fichier.S3D puis Ent, l'objet apparait sur l'écran.

 Sauvegarder l'objet en format .BIN à la fin des manipulations.
Sortir du menu Editors et entrer dans le menu Models pour ensuite installer l'objet dans la scène.

Création: didacticiel pour créer des objets texturés en 3D avec Binedit

Afin de permettre à tous ceux qui en meurent d'envie, de réaliser les bâtiments les plus réalistes de leur aéroport favori, voici une page expliquant comment le faire avec le freeware Binedit téléchargeable à partir de la page "Création, Utilitaires".

Didacticiel Binedit

Création: didacticiel pour convertir des fichiers TrueSpace en fichier Binedit

TrueSpace permet plus facilement de créer des objets complexes, mais les fichiers produits ne sont pas compatibles avec Fly!. Il faut donc les convertir, c'est l'objet de ce didacticiel.

Didacticiel Shape Editor

Création: didacticiel pour texturer des objets complexes avec Binedit

Pour aller encore plus loin dans la création, voici une version plus efficace de texturage avec Binedit.
Fournie avec un objet non texturé et son fichier texture pour les travaux pratiques.

Didacticiel Binedit 2

Création: information sur les anomalies détectées à l'utilisation

1- les TAXIWAYS

Ceux qui créent des taxiways ont constaté la difficulté de ce type de réalisation, Flyedit étant très "pointilleux" et mettant souvent "en rouge" des connexions taxiways-tarmacs-pistes qui pourtant sont correctes réellement. Souvent, après tâtonnements, on arrive à tout faire passer "en vert", mais il peut arriver que la création du fichier EPD correspondant ne fonctionne pas correctement.
Il est donc nécessaire, pour chaque créateur, de tester son fichier .EPD sur une version spécifique de test ("propre") avant de mettre son travail en diffusion.
Lorsque un plantage arrive à l'approche d'un aéroport, vérifier si il existe un .EPD le concernant dans le répertoire Taxiways, l'enlever le cas échéant.

C'est le cas du BOURGET.

2- les fichiers SCENERY contenant des aéroports:

La création d'aéroports avec mise en place de modèles par Flyedit installe automatiquement, chez le créateur, les objets correspondant dans le répertoire MODELS de Fly!, les textures dans le répertoire ART et la description de la scène dans le répertoire DATA.
Pour créer le fichier EPD de l'aéroport, le créateur doit créer un fichier guide .TXT contenant la liste exhaustive de tous les chemins d'accès de tout ce qui compose sa scène (modèles, textures, descriptions Sxx...). Le risque d'en oublier est très grand, et il suffit qu'il teste sa scène sans effacer les répertoires DATA, ART et MODELS pour qu'il ne s'aperçoive pas de ce qui manque. De même si un fichier manquant existe par ailleurs dans un autre .EPD, Fly saura le prendre là où il se trouve et ne donnera pas d'erreur.

Même conseil que précédemment noter pour chaque modèle installé son nom et celui de ses textures et lister chaque .EPD pour vérification.

C'est le cas de Rennes V5

3- incohérence des fichiers de visibilité .SCF

Fly! utilise ces fichiers avec chaque scène pour 
- situer la scène dans un rectangle de coordonnées polaires
- donner le rectangle dans lequel les éléments de la scène sont visibles
Il semble que des anomalies dans ces valeurs soient générateurs de plantages divers ou de défaut de visibilité suivant la position de l'appareil.
Il est très difficile de fournir les coordonnées les plus adaptées, différents conseils ont été émis sur le net, la méthode reste empirique.

C'est le cas d'Auxerre

4- les objets utilisés dans une scène situés dans un autre .EPD

c'est souvent l'exemple des avions statiques (sauf ceux fournis en standard par Fly! comme le B737 tout vert): il faut absolument que ces avions soient dans le répertoire Aircraft de Fly! pour utiliser la scène.

Le conseil: tout ce qui est nécessaire à la scène doit être livré avec. Si le fichier livraison est trop volumineux, alors enlever les avions statiques. 

C'est le cas du Cuby pour Pontoise et de l'Embraer pour Deauville.

Création: didacticiel pour texturer les "tiles" de vos régions favorites

par Henri Coudeville

Henri est l'auteur de l'aéroport de Brest Guipavas (voir page dédiée) et ne s'est pas contenté de la simple zone aéroportuaire, mais a étendu sa scène aux sites visuels caractéristiques si pratique lors d'un vol VFR (le GPS c'est bien, mais ça ne vaut pas un bon "amer" qui outre sa fonction de positionnement géographique, est aussi le plus souvent un plaisir des yeux).

Ses recherches sur l'amélioration de sa scène l'ont amené tout naturellement à se poser et à résoudre des tas de questions sur "comment faire tout ça dans Fly!".
Il nous fait aujourd'hui bénéficier de ses recherches car il a eu la bonne idée de garder ses notes.

Voici donc son didacticiel sur la créations de scènes texturées (tile par tile), en format .doc.

Téléchargement - Downloading

Creation_ de_scenes.zip


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